eSports und mobile Gaming in Deutschland

Ausverkaufte Hallen, Millionen Fans und großes Interesse seitens der Politik: eSports hat sich in den vergangenen Jahren zum Massenphänomen entwickelt.

eSports gewinnt an Bekanntheit
Mit der stark steigenden Popularität und Professionalisierung von eSports wird der digitale Sport auch zunehmend von Wirtschaft und Politik wahrgenommen. So engagieren sich immer mehr Unternehmen wie Audi und Vodafone für den digitalen Sport, um die junge, digitalaffine Zielgruppe zu erreichen, die über klassische Werbung kaum mehr angesprochen werden kann. Und auch im Bundestagswahlkampf spielt eSports eine wichtige Rolle: Ob CDU/CSU oder SPD, Grüne oder FDP: Sie alle haben angekündigt, den digitalen Sport in der kommenden Legislaturperiode stärker zu fördern. Die Ankündigung des Olympischen Rats Asiens (OCA), eSports als offizielle Disziplin bei den Asienspielen 2022 in Hangzhou zuzulassen, unterstreicht die zunehmende Professionalisierung von eSports und seine weltweite Anerkennung als Sportart.
BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware
Wir sind der Verband der deutschen Games-Branche. Unsere Mitglieder sind Entwickler und Anbieter digitaler Spiele und repräsentieren über 85 Prozent des deutschen Marktes. Wir sind Träger der gamescom, dem weltgrößten Event für Computer- und Videospiele. Als zentraler Ansprechpartner für Medien, Politik und Gesellschaft beantworten wir Fragen etwa zur Marktentwicklung, Spielekultur und Medienkompetenz. Unsere Mission ist es, Deutschland zum führenden Standort für die Spieleentwicklung zu machen.

Südkorea gilt als Vorreiter
Als Vorreiter dieser Entwicklung kann dabei Süd- korea gelten. Dort gründete man bereits im Jahr 2000 einen eigenen eSports-Verband (KeSPA), der sich fortan um die südkoreanische eSports- Szene kümmern sollte. Fernsehsender wie „On- GameNet“, gegründet im Jahr 2000, spezialisier- ten sich von Beginn an auf die Ausrichtung von eSports-Wettkämpfen und die Berichterstattung. Und schon 2002 stiegen große Firmen wie Samsung und SK Telecom als Sponsoren in die digitale Wettkampfszene ein. Südkorea gilt damit als Paradebeispiel für die Professionalisierung des digitalen Wettkampfs, dem über die Jahre zahlreiche weitere Länder mit eigenen eSports- Verbänden, -Ligen oder -Unternehmen folgten.
Heute schauen alleine in Deutschland knapp elf Millionen Menschen eSports- Events
Wie kaum eine andere Disziplin hat sich der digi- tale Wettkampf in den vergangenen Jahren aus einem Nischen- zu einem Massenphänomen ent- wickelt. War er Ende der 1990er Jahre noch vor- wiegend Gamern bekannt, werden die großen Turniere für Titel wie „League of Legends“ (Riot 10 BIU Fokus: eSports
Games), „Dota 2“ (Valve) und „Counter-Strike“ (Valve) heute von Millionen Menschen weltweit per Livestream und in ausverkauften Stadien ver- folgt. Allein in Deutschland schauen knapp elf Millionen Menschen eSports-Events über On- line-Streaming-Plattformen wie YouTube, Twitch oder Smashcast an. Die eSports-Athleten genie- ßen vielerorts einen Status, wie er sonst nur Film- oder Popstars vorbehalten ist. Viele weitere Möglichkeiten bieten sich zb bei WilliamHill casino online dort kann jeder etwas gewinnen.

Höhere Preisgelder als beim Super Bowl
Wie sehr sich der digitale Sport in den vergange- nen Jahren professionalisiert hat, verdeutlichen unter anderem die Manager der eSports-Teams, die immer stärkere TV-Präsenz und neue Inves- toren fernab der Games- und IT-Branche. Veran- stalter wie die ESL führen seit 2015 stichproben- artig Drogentests bei Spielern durch; die Preisgelder, um die auf internationalen Meister- schaften wie „The Grand Finals“, „ESL One“ oder „The International“ gespielt wird, erreichen teil- weise achtstellige Beträge. Zum Vergleich: Er- hielt der Sieger der „Intergalaktischen Spacewar!- Olympiade“ 1972 noch ein Jahresabonnement der Zeitschrift Rolling Stone, bekamen die Ge- winner des ersten „Nintendo World Championship“-Finales 1990 bereits 10.000 US-Dollar in Sparbriefen und zusätzliche Sachpreise. Bei „The International“ 2014 durchbrach die Preisgeldsumme dann die Grenze von zehn Milli- onen US-Dollar, womit bei dem Turnier mehr Geld an die Gewinner eines digitalen Wettkampfs ausgeschüttet wurde, als es für den Gewinn des Super Bowls im selben Jahr gab.

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